» » » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Книгу Геймдизайн - Джесси Шелл читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

840 0 14:01, 03-12-2019
Геймдизайн - Джесси Шелл
03 декабрь 2019
Автор: Джесси Шелл Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2019 Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение ЧИТАТЬ КНИГУ ОФЛАЙН в приложении android Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение Добавляйте книги в android приложение “Bukvateka” прямо с сайта и читайте offline. Cкачать на телефон книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение "Bukvateka" бесплатно. ᐅ Смотрите видео инструкцию
0 0

Книга Геймдизайн - Джесси Шелл читать онлайн бесплатно без регистрации

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 167
Перейти на страницу:

Призма 24: Призма инноваций

Новое не всегда значит лучшее, но лучшее – это всегда что-то новое.

Скотти Мельцер


Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете мотивационный фактор инновации, спросите себя:

• Что в моей игре нового?

• Инновации есть во всей моей игре или только в начале?

• Правильно ли я сочетаю в моей игре новизну и всем знакомые черты?

• Когда чувство новизны улетучится, будет ли что-то еще удерживать игроков?

Оценка

Четвертый уровень иерархии Маслоу – потребность в самоуважении – наиболее близко связан с играми. Но почему? В глубине души все люди хотят, чтобы их усилия были оценены. Это может показаться странным – разве люди не ненавидят, когда их судят? Нет, они ненавидят, когда их судят несправедливо. У всех нас есть глубинная потребность – знать, как к нам относятся другие люди. И если мы недовольны сложившимся впечатлением, мы усердно работаем, стараясь его исправить. Одним из наиболее привлекательных качеств игр является то, что они – отличная система для объективной оценки самых различных наших способностей.

Призма 25: Призма оценки

Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе такие вопросы:

• Какие показатели игрока оценивает ваша игра?

• В чем выражается эта оценка?

• Считают ли игроки эти оценки справедливыми?

• Есть ли им дело до этих оценок?

• Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

В этой главе мы лишь поверхностно затронули природу человеческой мотивации с точки зрения игр. Но не волнуйтесь – мы не оставим тему просто так. Каждый аспект создания хорошей игры возвращает нас к мотивации. Рассматривайте это как отправную точку, фундамент, на котором мы будем строить все более глубокое понимание того, что заставляет нас делать то, что мы делаем. Пришла пора пойти дальше и изучить механизмы, заставляющие игры работать.

Дополнительное чтение

Scott Rigby; Richard M. Ryan: Glued to Games. Отличное описание взаимоотношений между теорией самодетерминации и тем, что заставляет нас играть в игры.

Alfie Kohn: Punished by Rewards. Обзор целого ряда исследований, посвященных недостаткам внешних наград.

Johnmarshall Reeve: Understanding Motivation and Emotion. Если вы готовы расширить свои представления относительно принципов работы мотивации и эмоций, эта работа, которая может претендовать на статус научной, откроет для вас множество психологических исследований на эту тему.

Глава 12
Некоторые элементы игровой механикиГеймдизайн

Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать свое рентгеновское зрение, чтобы видеть сквозь кожу игры ее скелет, состоящий из игровых механик.

Но что представляет собой эта таинственная механика?

Механики – это основа всего, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся, если отмести эстетику, технологию и историю.

Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин этого в том, что игровые механики даже самых простых игр являются довольно сложными и в них подчас очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными описаниями. Экономическая «теория игр» – пример подобного явления. Может показаться, что дисциплина под названием «теория игр» весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать только очень упрощенные модели, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.

Есть и другая причина, почему классификация игровых механик является неполной. С одной стороны, игровые механики – это четко прописанные наборы правил. С другой, в них есть что-то таинственное. Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он способен управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся где-то в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.

Но это не означает, что нам не стоит попробовать. Некоторые авторы предпочитают чисто академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на лабораторных исследованиях, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру. Мы себе такого педантизма позволить не можем. Знания ради знаний – это хорошо, но наша цель – это знания ради хороших игр, даже если это подразумевает использование определений, по большей части «ненаучных». И раз уж я это сказал, позвольте мне представить вам классификацию игровых механик, которой пользуюсь я сам. Механики в ней разделены на семь основных категорий, каждая из которых будет полезной в постижении дизайна вашей игры.

Механика 1. Пространство

События любой игры происходят в определенном пространстве. Это пространство представляет собой «волшебный круг» гейм-плея. Оно определяет собой различные места, в которых существует игра, и то, как эти места соотносятся друг с другом. Будучи игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.

Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя принято считать, что игровые пространства:

1. Могут быть либо дискретными, либо бесконечными;

2. Состоят из некоторого количества измерений;

3. Состоят из разграниченных локаций, которые могут быть соединены или не соединены между собой.

Например, в игре крестики-нолики у нас есть дискретное двухмерное поле. Но что значит «дискретное»? Даже не понимая, что имеется в виду, мы рисуем поле для крестиков-ноликов вот таким.


Геймдизайн

Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют в первую очередь границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…


Геймдизайн

Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда…

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 167
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта


Есть, господин президент! - Лев Гурский Есть, господин президент! - Лев Гурский

Новые отзывы

  1. Mkot13 Mkot1312 июль 21:17 Отличная детская книга!... Гейман Нил - Коралина
  2. Максим Максим28 март 22:54 Книга очень интересная, сюжет динамичный. Автор почти всегда пишет хорошо, без соплей как у некоторых "фантастов". При чтении... Битва за реальность - Алекс Орлов
  3. Onyx Onyx09 август 16:50 Эта книга не о том, что происходило на самом деле, а о том, что США выдавало за правду для своего оправдания! В общем, не тратьте... Перевороты. Как США свергают неугодные режимы - Стивен Кинцер
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки