» » » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Книгу Геймдизайн - Джесси Шелл читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

846 0 14:01, 03-12-2019
Геймдизайн - Джесси Шелл
03 декабрь 2019
Автор: Джесси Шелл Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2019 Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение ЧИТАТЬ КНИГУ ОФЛАЙН в приложении android Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение Добавляйте книги в android приложение “Bukvateka” прямо с сайта и читайте offline. Cкачать на телефон книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение "Bukvateka" бесплатно. ᐅ Смотрите видео инструкцию
0 0

Книга Геймдизайн - Джесси Шелл читать онлайн бесплатно без регистрации

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 ... 167
Перейти на страницу:

Итак, как это можно применить на практике? В эпоху интернета вам, скорее всего, не придется этого делать – если ваша игра достаточно популярна, ее разгадку быстро разместят в сети. Но почему бы не сэкономить игрокам время, дав им возможность узнать решение, не выходя из игры, если они действительно застрянут?

Принцип 10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах

Давайте рассмотрим следующую головоломку:

Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.

Нет, правда, посмотрите на нее. То есть попробуйте ее решить.

Догадываюсь, что произойдет что-то из нижеперечисленного. Либо а) вы уже знаете эту головоломку, и за ее решением не последует довольного «Ага!», хотя я допускаю, что и это может потешить ваше самолюбие; либо б) произойдет «сдвиг восприятия», то есть к вам вдруг придет подсказывающее правильный ответ озарение, что довольно приятно; либо в) кто-то подскажет вам решение, и вы испытаете чувство небольшого «Ага!» вперемешку с чувством стыда от того, что сами не смогли прийти к нему; либо г) вы оставите эту головоломку все с тем же чувством стыда.

Всем этим я подвожу вас к тому, что решение подобных головоломок, подразумевающих некий сдвиг восприятия, где «вы либо поняли, либо нет», – это палка о двух концах. Если игрок сумеет почувствовать сдвиг восприятия, решая головоломку, он испытывает значительное удовлетворение. Но если он не справится, он не получает ничего. Подобные головоломки лишены прогресса или нарастающей сложности – только постоянное напряжение в ожидании вдохновения. В этом смысле они больше похожи на загадки, поэтому обычно не слишком широко используются в играх и других видах деятельности, где игрок рассчитывает на продолжительный прогресс.

Последняя часть

Эта часть является итогом всех десяти принципов создания головоломок. Конечно, принципов больше, но если вы возьметесь за создание головоломок в своих играх, именно эти десять будут для вас наиболее полезными. До того как перейти к следующей теме, посмотрите на последнюю призму из этой главы. Она придет к вам на помощь в тот момент, когда вы засомневаетесь, достаточно ли в вашей игре правильных и уместных головоломок.

Призма 58: Призма головоломок

Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют свою роль, спросите себя:

• Какие головоломки есть в моей игре?

• Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему?

• Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок?

• У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру? (Призма 49: Призма элегантности поможет вам в этом.)

Дополнительное чтение

Scott Kim: What is a Puzzles? Очень информативная статья авторства Скотта Кима, создателя головоломок. http://www.scottkim.com/thinkinggames/whatisapuzzle/.

Pascal Luban: Designing and Integrating Puzzles into Action Adventure games. Отличный набор практичных советов. http://www.gamasutra.com/view/feature/2917/ designing_and_integrating_puzzles_.php.

Глава 15
Игра познается через интерфейсГеймдизайн
Между инь и янГеймдизайн

Помните, как в главе 10 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности, о том, что игрок перемещает свое сознание внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в голове у игрока? Эта сверхъестественная ситуация, лежащая в основе всего, что для нас важно, становится возможной благодаря игровому интерфейсу, который, если можно так выразиться, является той точкой в пространстве, где игрок и игра соединяются. Интерфейс – сверхтонкая пленка, отделяющая белое / ян / игрока от черного / инь / игры. Когда с этой пленкой что-то не так, хрупкий каркас опыта, созданный благодаря взаимодействию пользователя с игрой, разрушается. Нам чрезвычайно важно понимать, как работает наш игровой интерфейс, чтобы сделать этот каркас настолько незримым и прочным, насколько возможно.

Но перед тем, как продолжить, давайте определим для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто «хорошо выглядеть» или «плавно работать», хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса – дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом. Это очень важная мысль, и мы выделим ей отдельную призму. Мы должны быть уверены, что у игрока всегда есть ощущения контроля над игрой.

Призма 59: Призма контроля

Эту призму можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивных (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействий. Чтобы взглянуть на свою игру через эту призму, спросите себя:

• Пользуясь интерфейсом, игроки получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, то почему?

• Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно?

• Ваши игроки верят, что их действия оказывают решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить?

• Чувствовать власть – значит чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют свою власть? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше власти?

Разбор интерфейса

Как и большинство других понятий, встречающихся в геймдизайне, интерфейс – это сложная сущность, которую нелегко описать словами. Само слово «интерфейс» может относиться к самым разным понятиям – игровой контроллер, дисплей, система управления виртуальным персонажем, способ, которым игра передает игроку нужную ему информацию, и многое другое. Чтобы не запутаться, а также чтобы правильно понять, что такое интерфейс, нам прежде всего необходимо отделить эти понятия друг от друга.

Давайте начнем с самого начала. Изначально мы знаем, что у нас есть игрок и игровой мир.


Геймдизайн

На самом примитивном уровне интерфейс – это все, что находится между ними. Так что же между ними находится? А находится там некий набор инструментов, с помощью которого игрок взаимодействует с окружающим его миром. Это может быть как перестановка фигур по игровому полю, так и управление персонажами при помощи геймпада, клавиатуры или мыши. Давайте назовем это физическим вводом (англ. physical input). Существует также некий способ, с помощью которого игрок может следить за тем, что происходит в игровом мире. Сюда можно отнести взгляд на доску в настольной игре или различные способы вывода изображения и звука в компьютерных играх. Назовем это физическим выводом (англ. physical output). И вот что мы имеем.

1 ... 81 82 83 84 85 86 87 88 89 ... 167
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта


Древо познания - Дороти Уильямс Древо познания - Дороти Уильямс

Новые отзывы

  1. Mkot13 Mkot1312 июль 21:17 Отличная детская книга!... Гейман Нил - Коралина
  2. Максим Максим28 март 22:54 Книга очень интересная, сюжет динамичный. Автор почти всегда пишет хорошо, без соплей как у некоторых "фантастов". При чтении... Битва за реальность - Алекс Орлов
  3. Onyx Onyx09 август 16:50 Эта книга не о том, что происходило на самом деле, а о том, что США выдавало за правду для своего оправдания! В общем, не тратьте... Перевороты. Как США свергают неугодные режимы - Стивен Кинцер
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки