» » » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Книгу Геймдизайн - Джесси Шелл читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

842 0 14:01, 03-12-2019
Геймдизайн - Джесси Шелл
03 декабрь 2019
Автор: Джесси Шелл Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2019 Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение ЧИТАТЬ КНИГУ ОФЛАЙН в приложении android Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение Добавляйте книги в android приложение “Bukvateka” прямо с сайта и читайте offline. Cкачать на телефон книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение "Bukvateka" бесплатно. ᐅ Смотрите видео инструкцию
0 0

Книга Геймдизайн - Джесси Шелл читать онлайн бесплатно без регистрации

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
1 ... 94 95 96 97 98 99 100 101 102 ... 167
Перейти на страницу:

«Интерактивные истории фундаментально отличаются от не интерактивных, потому что в последних ты полностью пассивен, просто сидишь себе, а история продолжается, с тобой или без тебя».

В этот момент оратор обычно закатывает глаза, облизывает губы и готовится подвести итог своего высказывания.

«В интерактивной истории вы, напротив, активно участвуете в происходящем и постоянно принимаете решения. Вы что-то делаете, а не просто наблюдаете. Интерактивное повествование – это абсолютно новая форма искусства, поэтому авторам интерактивных историй нечему учиться у традиционных авторов».

Идея о том, что традиционное повествование, берущее свое начало из нашей врожденной способности общаться между собой, было сведено на нет интерактивным повествованием, по меньшей мере абсурдна. Конечно, если история плохо рассказана, она не заставляет слушателя думать и делать какие-то выводы по ходу повествования. Но когда слушатель вовлечен в историю, будь она интерактивной или нет, он постоянно принимает решения: «Что произойдет дальше?», «Что нужно делать герою?», «Куда делся кролик?», «Не открывай эту дверь!» Разница заключается лишь в способности слушателя действовать. Желание действовать, а также все сопутствующие мысли и переживания присутствуют в обоих видах повествования. Опытный рассказчик умеет создавать это желание в голове у слушателя и отлично понимает, когда нужно (а когда не нужно) удовлетворять это желание. Этот навык будет полезен и в интерактивных медиа, но здесь он должен быть максимально отточен, потому что рассказчику нужно предсказать и вычислить действия слушателя, правильно среагировать на них и затем точно интегрировать в создаваемый опыт.

Иными словами, несмотря на то что по сравнению с традиционным интерактивное повествование сложнее в реализации, фундаментальных различий между ними нет. А поскольку история является важной составляющей дизайна многих игр, геймдизайнерам полезно изучить как можно больше техник традиционного повествования.

Мечта

Но я слышу ваш крик: «Подождите! У меня есть мечта о прекрасном интерактивном повествовании – мечта, взлетающая над обыденным гейм-плеем, мечта, где рассказанная история становится полностью интерактивной, а зрители ощущают себя частью самого лучшего на свете фильма, оставаясь при свободе действий, мыслей и выражения! Но этой мечте суждено остаться мечтой, если мы так и будем использовать устаревшие формы истории и гейм-плея».

И я признаю, что это действительно прекрасная мечта – мечта, проложившая путь множеству увлекательных экспериментов в сфере интерактивного повествования. Но до сих пор никто по-настоящему так и не продвинулся к воплощению этой мечты. Это не мешает авторам создавать множественные примеры чудесного интерактивного повествования – повествования интересного и запоминающегося, несмотря на то что они в некоторой степени ограничены по своей структуре и степени свободы, предоставляемой зрителю.

В общем, мы еще поговорим о том, почему эта мечта до сих пор не воплотилась в жизнь и почему она рискует навсегда таковой и остаться. Но сначала давайте поговорим о том, что действительно работает.

Реальность

Реальный метод 1: Жемчужная нить

Отбросив прекрасные мечты об интерактивном повествовании, мы узнаем, что в реальном геймдизайне существуют два доминирующих метода повествования. Первый и самый распространенный – так называемая жемчужная нить, именуемая также методом «рек и озер». Он получил такое название за свое визуальное отображение.


Геймдизайн

Идея заключается в том, что абсолютно не интерактивную историю (нить) подают в виде текста, слайд-шоу или анимационного эпизода. А потом игроку дается время (жемчужина) на свободное передвижение и взаимодействия с предметами, в течение которого он должен достичь поставленной цели. Достигнув цели, игрок переходит по нитке (не интерактивный эпизод) к следующей серии интерактивных действий (к другой жемчужине) и т. д. Иными словами, кат-сцена, уровень, кат-сцена, уровень…

Многие критикуют этот метод за «недостаточную интерактивность», но игрокам он нравится. И с этим уже не поспоришь. Метод жемчужной нити дает игроку возможность насладиться хорошо написанной историей, составные части которой разделены между собой интерактивными отрезками. Награда за успешно пройденный отрезок? Больше истории и больше гейм-плея. Что бы ни говорили снобы, эта аккуратная маленькая система работает безотказно, успешно сохраняя баланс между историей и гейм-плеем. Возможно, ранние игры неуклюже реализовывали этот подход, но многие современные игры, такие как «Ико» (ICO), «Ходячие мертвецы» (The Walking Dead) и «Последние из нас» (The Last of Us), наглядно продемонстрировали, как искусно нитки и жемчуг могут работать в паре.

Реальный метод 2: Генератор историй

Чтобы понять этот метод, нам нужно разобраться в том, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой событий. «У меня закончилась жевательная резинка, поэтому я пошел в магазин» – это история. Правда, не очень интересная. Игры, в свою очередь, должны генерировать интересные серии событий, в идеале настолько интересные, чтобы их захотелось пересказать другим. Хорошая игра, словно генератор историй, порождает последовательности по-настоящему интересных событий. Подумайте о тысячах историй, созданных по мотивам баскетбола или гольфа. Создатели этих игр и не думали об этих историях, все произошло независимо от них. Любопытно, что чем больше текста дизайнеры изначально закладывают в игру (как в случае с жемчужной нитью), тем меньше историй могут впоследствии сгенерировать сами игры. Некоторые видеоигры, такие как «Симс» (The Sims) или Roller Coaster Tycoon, изначально разработанные как генераторы историй, вышли очень успешными. Критики говорят, что это не совсем «интерактивные истории», ведь у них нет автора. Но для нас это не имеет значения, важно лишь создание интересного опыта. Разве у кого-то испортится впечатление от хорошей истории, если у нее нет автора? Конечно, нет. На самом деле, неясно, что сложнее – создать интересную историю или систему, способную генерировать такие истории в моменты взаимодействия с людьми. В любом случае это важный инструмент интерактивного повествования, и его нельзя игнорировать или воспринимать как должное. Используйте эту призму для создания из игры отличного генератора историй.

Призма 73: Призма генератора историй

Хорошая игра – это машина, генерирующая истории, пока люди играют в нее. Чтобы убедиться в том, что ваш генератор историй работает максимально продуктивно, спросите себя:

• Когда у игрока есть несколько способов достижения цели, появляются ли новые и разнообразные истории? Как я могу добавить больше способов достижения цели?

• Разные конфликты порождают разные истории. Как я могу сделать так, чтобы в игре было больше конфликтов?

1 ... 94 95 96 97 98 99 100 101 102 ... 167
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта


Каятан - Кирилл Довыдовский Каятан - Кирилл Довыдовский

Новые отзывы

  1. Mkot13 Mkot1312 июль 21:17 Отличная детская книга!... Гейман Нил - Коралина
  2. Максим Максим28 март 22:54 Книга очень интересная, сюжет динамичный. Автор почти всегда пишет хорошо, без соплей как у некоторых "фантастов". При чтении... Битва за реальность - Алекс Орлов
  3. Onyx Onyx09 август 16:50 Эта книга не о том, что происходило на самом деле, а о том, что США выдавало за правду для своего оправдания! В общем, не тратьте... Перевороты. Как США свергают неугодные режимы - Стивен Кинцер
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки