» » » Геймдизайн - Джесси Шелл

Геймдизайн - Джесси Шелл

Книгу Геймдизайн - Джесси Шелл читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

841 0 14:01, 03-12-2019
Геймдизайн - Джесси Шелл
03 декабрь 2019
Автор: Джесси Шелл Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2019 Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение ЧИТАТЬ КНИГУ ОФЛАЙН в приложении android Добавить книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение Добавляйте книги в android приложение “Bukvateka” прямо с сайта и читайте offline. Cкачать на телефон книгу Геймдизайн - Джесси Шелл в приложение "Bukvateka" бесплатно. ᐅ Смотрите видео инструкцию
0 0

Книга Геймдизайн - Джесси Шелл читать онлайн бесплатно без регистрации

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.
1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 167
Перейти на страницу:

Вот еще два примера.

1. В шахматах у короля есть свойство «режима движения» с тремя важными состояниями («свободное движение», «шах», «мат»).

2. В «Монополии» всякую сущность на игровом поле можно рассматривать как динамичное свойство «количества построек» с шестью состояниями (0, 1, 2, 3, 4, отель), а также как свойство «закладной» с двумя состояниями (да, нет).

Нужно ли, чтобы игрок знал о каждом изменении состояния? Не обязательно. Некоторые изменения состояний лучше оставить скрытыми. Но есть и такие, о которых сообщать игроку очень важно. Обязательно следуйте правилу: если два объекта ведут себя одинаково, они должны выглядеть одинаково. Если они ведут себя по-разному, выглядеть они должны тоже по-разному.

Объекты в видеоиграх, особенно те, которые представляют собой персонажей с развитым искусственным интеллектом, имеют столько свойств и состояний, что геймдизайнер может легко в них запутаться. Будет полезным составить блок-схему состояний для каждого свойства, чтобы вы могли лучше понять, какие состояния связаны между собой и что является катализатором их изменений. С точки зрения программирования состояние каждого свойства может быть представлено в виде «механизма состояний», это поможет держать под контролем столь сложные системы и в дальнейшем облегчит процесс исправления ошибок. Рис. 12.12 – это простая диаграмма для свойства «движения» привидения в Pac Man.

Круг, обозначенный как «в клетке», – это изначальное состояние привидения (двойной круг часто используется для отображения стартовой позиции). Каждая стрелка показывает возможные изменения состояния вместе с событиями, которые провоцируют эти изменения. Диаграммы вроде этой очень полезны, когда нужно описать сложное поведение в игре. Они заставляют вас обдумать абсолютно все, что может произойти с объектом и что провоцирует эти события. Перенося эти изменения состояний в компьютерный код, вы автоматически запрещаете любые переходы между состояниями, которые противоречат ей (например, «В клетке» → «Синий»), что помогает избавиться от сбивающих с толку ошибок. Эти схемы могут быть довольно сложными и иногда иерархичными. Например, вполне возможно, что в алгоритме настоящего Пак-Мана есть несколько субсостояний «Преследовать Пак-Мана», такие как «Найти Пак-Мана», «На хвосте у Пак-Мана», «Двигаться через тоннель» и т. д.


Геймдизайн

Вы сами должны решать, какими будут свойства и состояния каждого объекта. Часто одни и те же вещи можно реализовать несколькими способами. Например, в покере руки игрока можно определить как зону для игрового пространства, в которой находятся пять объектов в виде карт. А можно назвать объектом сами руки игрока, а карты – пятью их свойствами. Как и в случае со всеми остальными аспектами геймдизайна, «правильным» способом мышления здесь будет тот, который больше всего подходит в данный момент конкретно вам.

Игры, заставляющие держать в голове слишком много состояний (слишком много игровых фигур, слишком много свойств у каждого персонажа), могут запутать игроков. В главе 13 мы рассмотрим различные техники оптимизации количества состояний, с которыми сталкивается игрок. Если вы представите свою игру как набор свойств с изменяющимися состояниями, вы откроете для себя много интересного, в этом вам поможет призма 28.

Призма 28: Призма механизма состояний

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте, какая информация изменяется по ходу вашей игры. Спросите себя:

• Какие объекты есть в моей игре?

• Какие у этих объектов свойства?

• Какие состояния могут быть у этих свойств?

• Что вызывает изменение состояния для каждого из свойств?


Играя, мы постоянно принимаем решения. Эти решения основываются на информации. Решая, какими в вашей игре будут различные свойства и как будут изменяться их состояния, вы определяете суть ваших игровых механик.

Секреты

Очень важным решением будет вопрос о доступности информации. Во многих настольных играх вся информация открыта: иными словами, все игроки располагают одинаковым количеством информации. В шахматах оба игрока могут видеть все фигуры на доске и все захваченные фигуры, нет никаких секретов, кроме того, о чем думает другой игрок. В карточных играх бо́льшая часть игры проходит в скрытом приватном состоянии. Вы знаете свои карты, но карты оппонента являются для вас тайной. Суть игры в покер заключается в основном именно в необходимости разгадать карты оппонента, пытаясь скрыть информацию о том, какие карты у вас на руках. Игра становится абсолютно другой, когда вы варьируете открытую и приватную информацию. В традиционном «draw poker» все состояния приватные – игроки могут только угадывать ваши карты, основываясь на том, сколько вы ставите. В «stud poker» часть состояний открытые, а часть – приватные. Это дает оппонентам больше информации о положении друг друга, что делает игру совершенно иной. Такие настольные игры, как «Морской бой» и Stratego, целиком основываются на попытках угадать состояния приватных свойств оппонента.

В видеоиграх мы сталкиваемся с чем-то новым: состояние, о котором знает только сама игра. Это поднимает вопрос о том, как с точки зрения игровой механики нужно воспринимать виртуальных соперников: как других игроков или просто как часть игры. Эта идея хорошо раскрыта в следующей истории: в 1980 году мой дедушка купил игровую консоль Intelevision, с которой в комплекте продавался картридж Las Vegas Poker and Blackjack. Дедушке игра очень понравилась, но бабушка отказывалась играть. «Компьютер жульничает», – настаивала она. Я сказал ей, что это глупо – это просто компьютер, как он может жульничать? Она объяснила мне: «Он знает все мои карты и все карты, оставшиеся в колоде! Как он может не жульничать?» Мне пришлось признать, что мои объяснения о том, что компьютер «не смотрит на карты», принимая решения о своих дальнейших действиях, звучали неубедительно. Но это показывает, что в игре есть трое, кому известны состояния различных свойств: мой дедушка, знавший состояние своих карт; алгоритм внутреннего оппонента, который «знал» состояние своих карт; и, наконец, главный алгоритм игры, знавший все о картах обоих игроков, о каждой карте в колоде и обо всех остальных аспектах игры.

Значит, с точки зрения открытых/приватных свойств, есть смысл рассматривать виртуального оппонента как отдельную сущность, наравне с игроками. Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом, которая сама в себя играть не может, но может принимать решения, реализующие гейм-плей. Целия Пирс также указывает на другой вид информации, скрытый от всех указанных выше сущностей: случайно генерируемая информация, например бросок игральных костей. Если вы не верите в предопределенность, можно даже сказать, что этой информации не существовало вовсе до того момента, пока она не была сгенерирована и отображена. И ее в любом случае нельзя определять как приватную.

Все сказанное отлично вписывается в диаграмму Венна, которую я называю «иерархией знающих» и с помощью которой можно визуально представить отношения между открытыми и приватными состояниями.

1 ... 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ... 167
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта


Действуй как победитель - Мирзакарим Норбеков Действуй как победитель - Мирзакарим Норбеков

Новые отзывы

  1. Mkot13 Mkot1312 июль 21:17 Отличная детская книга!... Гейман Нил - Коралина
  2. Максим Максим28 март 22:54 Книга очень интересная, сюжет динамичный. Автор почти всегда пишет хорошо, без соплей как у некоторых "фантастов". При чтении... Битва за реальность - Алекс Орлов
  3. Onyx Onyx09 август 16:50 Эта книга не о том, что происходило на самом деле, а о том, что США выдавало за правду для своего оправдания! В общем, не тратьте... Перевороты. Как США свергают неугодные режимы - Стивен Кинцер
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки