» » » Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард

Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард

Книгу Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

630 0 10:01, 06-10-2019
Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард
06 октябрь 2019
Автор: Колин Эллард Жанр: Книги / Психология Год публикации: 2016 Добавить книгу Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард в приложение ЧИТАТЬ КНИГУ ОФЛАЙН в приложении android Добавить книгу Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард в приложение Добавляйте книги в android приложение “Bukvateka” прямо с сайта и читайте offline. Cкачать на телефон книгу Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард в приложение "Bukvateka" бесплатно. ᐅ Смотрите видео инструкцию
0 0

Книга Среда обитания: Как архитектура влияет на наше поведение и самочувствие - Колин Эллард читать онлайн бесплатно без регистрации

Каким образом городская среда способствует развитию психических расстройств? Отчего вид ничем не примечательных скучных зданий вредит здоровью, а простые маленькие домики так притягивают нас? Хорошо ли жить в умном городе? Где лучше творить, а где работать до седьмого пота? Способны ли технологии изменить наши отношения с пространством? Опираясь на результаты множества экспериментов, на статистические данные и на собственные наблюдения, сделанные в ходе психогеографических исследований во всем мире, автор помогает по-новому взглянуть на привычные отношения людей с пространством и говорит о том, что надо сделать, чтобы наши жилища – не только дома, но и города – стали лучше.
1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 65
Перейти на страницу:

Существует еще много разных хитроумных приемов, которые можно использовать в виртуальной реальности, чтобы понять весь процесс ориентирования. Например, перед нами стоял еще такой вопрос: как люди принимают решения о том, куда повернуть, когда они оказываются на перекрестке и ищут какое-то определенное место? Что позволяет им помнить, где они уже побывали, и определять, куда пойти дальше? Один из ответов в том, что они стараются запомнить характерные черты того или иного перекрестка. В реальном мире такими особенностями могут быть ориентиры вроде бросающихся в глаза объектов, знаков или надписей. Наши виртуальные среды были лишены таких ориентиров, но варьировалась геометрия их перекрестков (они имели форму букв X, T и Y). Еще один способ не заблудиться – вглядеться в даль и изучить растянувшуюся перед вами улицу, чтобы узнать, каковы особенности перекрестков, которые вам встретятся на пути. В наших виртуальных пространствах мы легко избавились от обоих типов подсказок, но зато добавили немного погоды! В виртуальном тумане участникам стало трудно различать объекты, находящиеся на большом расстоянии, – и, следя за плотностью марева, мы могли эффективно контролировать видимость на улицах наших «городов». Мы обнаружили, что соотношение местной (имеющейся на конкретном перекрестке) и общей (полученной благодаря рассмотрению лежащих впереди улиц) информации, которая использовалась испытуемыми для ориентирования, менялось в зависимости от общего устройства городского уличного пространства.

Как и эксперименты Джима Бласковича, Мэла Слейтера и Джереми Бейленсона, проделанная нами работа с использованием виртуальной реальности интересна с теоретической точки зрения (мы проливаем новый свет на то, как справляемся с пространственными проблемами, и выдвигаем новые гипотезы) и практически полезна. Несложно представить, как градостроитель может использовать разработанную нами визуализацию процесса ориентирования для того, чтобы понять происходящее на улицах и открыть окно будущих возможностей, видоизменяя городское пространство и изучая его влияние на психику. Как исследователь, я восхищен новыми технологиями, позволяющими мне показывать интересный и сложный мир, которым управляю с тщательностью хирурга. Но теперь пора вылезти из шкуры ученого и попытаться размышлять как среднестатистический гражданин. Технологии, которые мы использовали, применяются не только в лабораториях. Они начинают проникать в нашу повседневную жизнь, и этот процесс будет ускоряться в течение следующих нескольких лет.

Когда менее десяти лет назад я начал проводить исследования в виртуальной реальности, один из факторов, побудивших меня воспользоваться новой технологией, имел отношение к экономике. В прошлом создание систем виртуальной реальности, подходящих для проведения научных исследований, требовало колоссальных материальных затрат и было доступно лишь большим командам ученых или хорошо финансировавшимся военным лабораториям. Когда я влился в это течение, стоимость хорошей лаборатории упала до $100 000. Сумма немаленькая, но она означала, что отправлять испытуемых в фотореалистичные виртуальные среды теперь могли многие учреждения. Я излагаю вам все эти скучные связанные с экономикой факты только для того, чтобы рассказать о революции, которая происходит сейчас в этой сфере и уже начала приобретать очертания.

В 2011 г. одаренный калифорниец Палмер Лаки, недовольный недоступностью высококачественных головных дисплеев систем виртуальной реальности, соединил недорогие детали, скрепив их изрядным количеством герметичной клейкой ленты, и создал прототип шлема под названием Oculus Rift, которому, кажется, суждено превзойти возможности многих более дорогих шлемов, включая и шлемы из моей лаборатории за $30 000. После некоторого усовершенствования устройства и невероятно успешной краудфандинговой кампании на сайте Kickstarter Лаки разработал продукт, который вскоре поступит в продажу и, возможно, будет стоить обычным потребителям примерно $300[8]. Об ожидаемом уровне влияния этого устройства на мир виртуальной реальности говорит то, что Лаки продал Oculus VR, компанию – производителя шлемов, корпорации Facebook более чем за $2 млрд{158}.

Если Oculus Rift оправдает ожидания и первые покупатели это подтвердят, обычные потребители получат инструмент для самостоятельного ежедневного погружения в захватывающую иммерсивную виртуальную среду. С легким шлемом на голове мы сможем перемещаться из собственной гостиной куда угодно – в любое место, которое можно сфотографировать или смоделировать стереоскопически и в высоком разрешении. Предсказывать будущее – неблагодарная работа, но предположение, будто устройство под названием Rift[9] буквально прорвет большую дыру в ткани времени и пространства нашей жизни, не кажется сильным преувеличением и является лишь трезвым взглядом на будущее технологии отображения.

Чтобы понять, в чем привлекательность легкодоступной виртуальной реальности, для начала рассмотрим волну популярности компьютерных игр. Прошли те дни, когда игры были прерогативой подростков, преимущественно мальчишек, которые дни напролет пропадали в фантастических мирах и «стрелялках». Согласно данным комиссии по определению рейтингов развлекательного программного обеспечения, игровые приставки имеются в двух третях домов. Средний возраст геймера – 34 года, а доля взрослых любителей видеоигр в возрасте старше 50 лет – 26 %. Женщины составляют практически половину всех пользователей компьютерных игр. Доход от индустрии компьютерных игр в Соединенных Штатах переваливает за $10 млрд, а мировой доход в 2013 г. превысил отметку $90 млрд{159}. Для сравнения: весь доход киноиндустрии в США равен доходу индустрии видеоигр, и за последние несколько лет это соотношение стало нарушаться в пользу последней. Учитывая современные компьютерные игры со сложной графикой, увлекательными сюжетами и потрясающей вовлеченностью пользователя, пассивное сидение и наблюдение за историей, разворачивающейся на большом экране или мониторе ноутбука, очень скоро может кануть в Лету.

Мы ждем от игр все более высокого уровня вовлеченности и все большей динамичности, и точно так же у нас разгорается аппетит к новым способам управления ими, не связанным с использованием обычной клавиатуры или пультов ручного управления. Устройства вроде приставок Wii или Kinect, каждая из которых обеспечивает более естественное, основанное на жестах взаимодействие с компьютерной игрой, усиливает ощущение погружения и увеличивает число разнообразных действий, доступных геймеру. Устройства, отслеживающие перемещения, позволяют нам двигаться в ходе игры, и эти движения похожи на те, что мы совершали бы в реальных ситуациях, аналогичных происходящим на экране.

1 ... 49 50 51 52 53 54 55 56 57 ... 65
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта


Соблазны французского двора - Елена Арсеньева Соблазны французского двора - Елена Арсеньева

Новые отзывы

  1. Mkot13 Mkot1312 июль 21:17 Отличная детская книга!... Гейман Нил - Коралина
  2. Максим Максим28 март 22:54 Книга очень интересная, сюжет динамичный. Автор почти всегда пишет хорошо, без соплей как у некоторых "фантастов". При чтении... Битва за реальность - Алекс Орлов
  3. Onyx Onyx09 август 16:50 Эта книга не о том, что происходило на самом деле, а о том, что США выдавало за правду для своего оправдания! В общем, не тратьте... Перевороты. Как США свергают неугодные режимы - Стивен Кинцер
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки