Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - Никита Коломбе
Книгу Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - Никита Коломбе читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!
323 0 10:48, 26-05-2019Книга Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - Никита Коломбе читать онлайн бесплатно без регистрации

Иерархия потребностей по Маслоу
Вот какими мыслями по этому поводу поделился с нами один 25-летний геймер:
«У геймеров весьма элитарное сознание, которое на самом деле представляет собой смесь комплекса неполноценности и самомнения. Чувствуя себя ниже людей из “внешнего мира”, они стараются как-то компенсировать это. В онлайне они строят из себя плохих парней, чтобы почувствовать себя выше других. Бывают такие, что начнут тебя унижать, если ты напортачишь в игре. Раньше ребята писали друг другу: “GGWP” (goodgame, wellplayed — “хорошая игра, отлично справился”), но теперь перестали. Нынче игроки любят поиздеваться над проигравшими, провоцируя их. Если ты победил с небольшим перевесом, оппонент может со зла предложить тебе удалить игру или напишет что-то вроде “легкая игра, легкая победа”, провоцируя тебя на ответную гадость. Тебе могут влепить статус “низкий приоритет”, чтобы ты не мог активно играть. А ведь ты даже не тролль — просто другая команда мстит тебе за свой проигрыш, или тебя просто невзлюбили. Именно так ведут себя геймеры DotA, да и в других многопользовательских играх».
Тогда мы спросили этого парня: как геймер переносит свое чувство превосходства в реальный мир? И он ответил, что в основном у таких ребят уровень социализации ниже среднего, хотя внутри они продолжают считать себя «Джеймсами Лебронами[39] своей игры», но здесь, в реальном мире, они в полном тупике, у них ничего не получается, и растущий разрыв между игровым образом и репутацией в реальном мире загоняет их обратно в игру, потому что там легче получить высокий статус.
Джереми Бейленсон, руководитель лаборатории виртуальных межчеловеческих коммуникаций при Стэнфордском университете, и его аспирант Ник Йи назвали феномен подстраивания поведения в реальной жизни под виртуального героя «эффектом Протея»[40] 285. Тут есть плюсы и минусы. Плюс состоит в том, что через игру человек может соскочить с наркотиков или алкоголя: общение в виртуальном пространстве помогает справиться с привыканием, особенно тем, у кого не хватает духу дойти до реабилитационного центра286. Минус состоит в раздувании собственного эго (которое совершенно не способно справиться с жизненными трудностями), деперсонализации и манипуляции вашим сознанием.
В реальной жизни при общении мы машинально подражаем мимике и жестам собеседника. Бейленсон, Йи и Дюшно наглядно показали, что, если во время разговора аватар качает головой, вы скорее согласитесь с ним, чем с реальным собеседником, качающим головой. Или вот еще эксперимент: если аватар пытается в чем-то убедить участника и лицо аватара имеет 20-40% особенностей лица игрока, это настолько мощный стимул, что может повлиять даже на выбор политического кандидата. Привлекательность, стиль и цвет одежды героя влияют на самовосприятие и уверенность в себе при общении как в виртуале, так и в реале287.
Притом, что схватка виртуальных личностей происходит по правилам земного мира, непонятно, как именно подростки переключаются между виртуальным и реальным мирами. Кэти Сален, директор по дизайну нью-йоркской школы Quest to Learn («Искать и познавать»), рассказывает:
«Многие говорят о пропасти, лежащей между виртуальным и реальным мирами, выражая тревогу, что молодежь не способна отделить одно от другого. Я думаю, что так могут рассуждать только люди, принадлежащие к поколению, которое выросло безо всяких виртуальных миров, но потом он появился и дополнил собой мир настоящий. Современные дети легко и безболезненно путешествуют из одного мира в другой»288.
Бейленсон рассказывает, что различия между виртуальным и реальным мирами настолько размыты, что иногда они взаимно проникают друг в друга. В документальном фильме «Цифровая нация» (Digital Nation) Бейленсон создает реалистичный аватар Дугласа Рашкова, который исполняет в фильме роль рассказчика.
«Мы провели такой опыт. Аватар человека мы сделали ростом выше на 10 см и отправили его на виртуальные переговоры. Вероятность успешных переговоров в виртуальной реальности повысилась в три раза. Оказавшись в реальной ситуации, человек, ощущающий себя на 10 см выше, несмотря на свой настоящий рост, получает больше шансов заключить сделку в свою пользу. То есть виртуально смоделированная ситуация влияет на поведение человека вне игры. Еще мы провели эксперимент с детьми: мы погружали их в виртуальную реальность, где они плавали в море с китами. Эксперимент повторялся в течение недели, и половина детей так и думали, что они действительно плавали с китами»289.
Сразу вспоминается выражение «как рыба в воде» — ведь рыбы не задумываются над тем, как они плавают. Так и в наш век цифровых технологий виртуальная «вода» выглядит и ощущается как настоящая. Детскому сознанию, погруженному в искусственный визуальный мир, не так просто найти отличия от реального мира.
История порно
В своем фильме 1975 г. «Любовь и смерть» Вуди Аллен говорит: «Секс без любви — пустое занятие, но это одно из лучших пустых занятий». Так ли это? Порно тоже приятно смотреть, но стоит задуматься и о его негативных последствиях.
Вот что рассказал нам один старшеклассник: «Порно и компьютерные игры, возможность получить сиюминутное удовольствие, снять напряжение, держать все под контролем и побеждать — на самом деле все это делает нас нетерпеливыми, дарит призрачные надежды, разрушает нашу способность к социализации».
Порнография — это откровенный сексуальный контент, стимулирующий сексуальное возбуждение и удовлетворение. В отличие от произведений искусства или эротики, современное порно не обладает художественной ценностью, фокусируясь на чисто физической стороне секса. Туг и речи нет о красоте, о каких-то чувствах или душевной близости. Люди изображали секс еще с доисторических времен, но понятие порнографии сформировалось лишь во второй половине XIX века. Грандиозные раскопки Помпеи в 1860-х гг. поставили точку в дискуссиях, что же такое настоящее бесстыдство, однако множество артефактов было растащено по частным коллекциям для созерцания «достойными».
Выпускать порнофильмы стали почти сразу после изобретения синематографа в 1895 г. Потом кинокартины сексуального содержания были объявлены неприличными, и в 1960-е гг. их снимали нелегально, исключительно для закрытых показов. Карикатурист Дейвид Сипресс, долгое время сотрудничающий с еженедельником New Yorker, в прямом смысле этого слова обрисовал проблему с порно. Он изобразил семейную сценку: дедушка с укоризной смотрит на сына и внука, уткнувшихся в свои ноутбуки. И подпись: «Когда я был молод, я топал пешком и в дождь и в снег 10 миль до ближайшего магазина, где можно было посмотреть на неприличные картинки»290. Да, другие были времена.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта
Оставить комментарий