Повелители DOOM - Дэвид Кушнер
Книгу Повелители DOOM - Дэвид Кушнер читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!
198 0 13:00, 06-01-2020Книга Повелители DOOM - Дэвид Кушнер читать онлайн бесплатно без регистрации
В 1994 году для игр не было более утопического представления, чем Голопалуба. Мечты об этом симуляторе виртуальной реальности из «Звездного пути» понемногу просачивались из научной фантастики в реальность. В опубликованном в 1992 году романе «Лавина» Нила Стивенсона была описана Метавселенная – альтернативная реальность, подобная «киберпространству», которое Уильям Гибсон придумал в «Нейроманте». Широко распространялся Интернет, соединяя людей схожим образом. Существовали аркадные автоматы с играми в виртуальной реальности – уродливые машины, где примерно за пять долларов можно было погрузиться в полигональный мир от первого лица, стоило лишь надеть на голову громоздкий шлем. Новое поколение программистов работало, не жалея себя, чтобы претворить Голопалубу в жизнь. Как сказал Джон Кармак: «Мы должны это сделать, это наш моральный долг». Его вкладом в общее дело станет Quake.
РОМЕРО РАСПИРАЛО ОТ НЕТЕРПЕНИЯ – ОН ОБЯЗАН БЫЛ ПОДЕЛИТЬСЯ НОВОСТЯМИ СО ВСЕМИ ПОКЛОННИКАМИ ID.
Работа над каждой игрой id Software начиналась с сообщения Кармака о том, на что будет способен его новый графический движок. Когда он впервые описал ребятам свое видение движка Quake, Ромеро чуть с ума не сошел. Они уже много лет собирались создать что-то подобное. Идея появилась еще во время их старых игр в Dungeons & Dragons, когда Кармак придумал персонажа по имени Квейк – он мог сокрушать здания своим молотом, а над его головой летал сверхъестественный волшебный предмет под названием Куб Адских Врат. Ребята из id начали работу над Quake давным-давно, во время разработки первой трилогии Commander Keen, но отложили идею в долгий ящик, посчитав, что технологии еще не достигли нужного уровня. Теперь время пришло, считал Кармак. Они собирались сделать самый правдоподобный и захватывающий трехмерный мир, первый быстрый шутер от первого лица с поддержкой командных многопользовательских сражений через Интернет. Quake должна была стать самой амбициозной игрой в истории не только id, но и всего мира.
Ромеро фонтанировал идеями.
– Полностью трехмерный движок! – восклицал он. – Блин, там могут быть леса и все такое… Этот артефакт, о котором мы говорили в «Кине», грозовой молот, вот он будет твоим главным оружием. И у тебя будет еще этот межпространственный артефакт, Куб Адских Врат, он станет вращаться у тебя над головой и делать всякое! У него будет своя личность, свои скрипты, чтобы ты чувствовал, что это другой персонаж; он будет атаковать врагов, если хорошо с ним обращаться, а если ты с кем-нибудь дерешься и наносишь урон, то куб, грубо говоря, впитает его боль, если будет находиться неподалеку. То есть чем больше боли причинять, тем счастливее будет куб, и он будет штуки за тебя делать: вылечит, если у тебя проблемы, или телепортирует куда-нибудь. А если ты долго ни с кем не сражаешься, то он сам тебя атакует или улетит и, может, когда-нибудь вернется.
Ромеро распирало от нетерпения – он обязан был поделиться новостями со всеми поклонниками id. «Наша следующая игра сдует DOOM к чертям, – напечатал он. – Это старье не идет ни в какое сравнение с нашей новой игрой, Quake: The Fight for Justice! Quake превзойдет DOOM настолько, насколько DOOM превзошла Wolf 3D (ну вы знаете, DOOM = Pong[186])». Сочным ударом по клавиатуре Ромеро отправил сообщение в Интернет.
Впрочем, на тот момент не была закончена даже разработка DOOM II, и всем остальным казалось, что говорить о Quake еще не время.
– Ромеро рассказывает о том, чем мы занимаемся, всем кому попало, – жаловался Адриан Кевину и Джею, – хотя знает, что все еще сто раз изменится, и нет никакого смысла говорить о наших планах всем подряд. Но он все равно это делает – просто потому, что любит внимание.
Джею уже несколько раз доставалось от геймеров на орехи из-за того, что ребята из id никак не могли выпустить DOOM в заявленные сроки. Он прекрасно понимал Адриана.
– Давай не говорить о вещах, которые пока только в планах, – сказал он Ромеро. – Потому что если в игре ничего такого не будет, нам это припомнят.
Ромеро согласился, но вскоре нарушил обещание. «Quake будет не обычной игрой, – сказал он журналу Computer Player[187], – а целым движением». Его нужно было остановить.
* * *
Сентябрьской ночью 1994 года Ромеро сидел за компьютером и занимался звуковыми эффектами для концовки DOOM II. Разработка подходила к концу, и он решил довести до совершенства аудиоэффекты «босса», последнего врага игры – Иконы Греха, страшного зверя, плюющегося кубами, которые превращались в других монстров. Чтобы пройти уровень, игроку нужно было несколько раз попасть Икону прямо промеж глаз.
Для тестирования игры Ромеро активировал специальный режим, который позволял ему ходить сквозь стены – де-факто сквозь изображения, видимые игроку. Он прошел сквозь стену за спиной Иконы Греха и остановился как вкопанный. Что это сейчас было – мое лицо? Ромеро пожал плечами и вернулся к работе – видимо, засиделся, решил он. Потом он снова оказался за тварью, и ему еще раз почудилось собственное лицо. Как странно, – подумал он, отъехал назад, и, к своему ужасу, увидел ее: цифровую копию собственной головы, отрубленной, кровоточащей и корчащейся на колу.
– Ну нихуя себе! – сказал он.
Ромеро вернулся в исходную точку, выстрелил в Икону Греха и отследил траекторию ракеты: она пролетела через зверя, сквозь стену за ним в секретную комнату и разорвалась о голову Ромеро, которая задергалась в агонии. Ромеро понял прикол. Игрок будет думать, что проходит уровень, стреляя в зверя, но на самом деле он будет стрелять в Ромеро – истинную Икону Греха.
На следующее утро по офису разнесся слух, что Ромеро нашел «пасхалку» и оставил свою собственную. Адриан и Кевин запустили последний уровень игры и стали пускать в зверя ракеты. Все это время из секретной комнаты доносились некие демонические звуки – как будто песню Judas Priest играли задом наперед. Чтобы разобрать слова, нужно было проиграть аудиодорожку на оборот. «Чтобы пройти игру, – ревел голос, – ты должен убить меня, Джона Ромеро».
Еще одна ракета – и Икона Греха была мертва.
* * *
Десятого октября 1994 года DOOM II была представлена в Limelight[188] – готическом нью-йоркском ночном клубе, здание которого некогда служило церковью. Здесь разворачивался «Судный день» – вечеринка для прессы в честь выхода DOOM II. Чтобы вывести id в мейнстрим, GTI обратилась к авторитетному PR-агентству TSI Communications, которое потратило ощутимую часть двухмиллионного маркетингового бюджета игры на то, чтобы превратить клуб в адский особняк с демонами и расчлененкой. Голографическая машина, стоящая у входа, проецировала на стены игровой бестиарий. Отовсюду доносился техно-металлический саундтрек игры. В центре церкви стояла гигантская арена для «смертельных боев». Она была забита игроками, которые отовсюду прибывали на мероприятие.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта
Оставить комментарий