» » » Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер

Книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

417 0 08:38, 26-05-2019
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер
26 май 2019
Автор: Джейсон Шрейер Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2018 Добавить книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер в приложение ЧИТАТЬ КНИГУ ОФЛАЙН в приложении android Добавить книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер в приложение Добавляйте книги в android приложение “Bukvateka” прямо с сайта и читайте offline. Cкачать на телефон книгу Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер в приложение "Bukvateka" бесплатно. ᐅ Смотрите видео инструкцию
+1 1

Книга Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер читать онлайн бесплатно без регистрации

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 73
Перейти на страницу:

«Слушайте все, – сказал Веласко камере. – Мы запускаемся на чертовом Kickstarter прямо сейчас… О боже! О’кей… Началось. Пора запускать».

Ник Возняк нажал на кнопку.

«Ты должен подтвердить», – сказал Веласко.

Возняк снова нажал на кнопку. «Запустилось», – констатировал он.

«Боже мой, – произнес Веласко. – О’кей. Все работает. Ну вот, ребята. Так. Все в порядке. Ладно. Готово? Пора начинать работу».

«Shovel Knight» на Kickstarter начала жить своей жизнью. Разработчики просили у фанатов 75 тысяч долларов, чтобы сделать игру своей мечты. В отличие от «Pillars of Eternity» студии Obsidian, эта кампания не рванула с места в карьер. Поначалу мало кто обратил на нее внимание.

«Это была серьезная нервотрепка, – сказал позже Дэвид Д’Анджело. – Вы потратили столько времени, размышляя об этом и планируя проект. Затем вы стартуете – и никто вас не замечает, потому что на Kickstarter невозможно заметить момент запуска сбора».

Если на Kickstarter их никто не заметит, все пятеро попадут в беду. Они бросили работу ради этого проекта, рискнули финансовой стабильностью в надежде, что достаточно людей посмотрят на их проект и подумают: «Я вложу деньги, чтобы эту игру можно было сделать». У Веласко и его команды были очень амбициозные планы, на которые им понадобилось бы гораздо больше 75 тысяч. Они хотели сделать своего персонажа, одетого в голубые доспехи, иконой. Они не просто собирались сделать игру про рыцаря с лопатой – нет, они хотели сотворить следующего Марио. Даже если бы это означало, что им придется вылететь в трубу.


За несколько месяцев до этого Шон Веласко и остальная команда работали в валенсийской независимой студии WayForward, известной благодаря невероятному количеству консольных игр, выпускаемых каждый год. Некоторые из них были лицензионными – такими, как «Thor» (связанный с одноименным фильмом кинокомпании Marvel) или «Batman: The Brave and the Bold» (по мотивам одноименного мультфильма). Другие были современными наследниками классичекой NES,[60] вроде экшн-игры «Contra 4» или платформера «A Boy and His Blob», где вы, управляя мальчиком, преодолевали различные препятствия и решали головоломки, подкармливая цветными желейными конфетками своего амебообразного помощника.

У всех этих игр было одно общее свойство: на их создание не требовалось много времени. Другими словами, они были дешевыми. WayForward специализируется на двумерных сайд-скроллерах, которые может разрабатывать команда из 20–30, а не из 200–300 человек. Причем на разработку порой уходило даже меньше года – исключительно быстро для современных игр. После завершения очередного проекта компания перетасовывала команды сотрудников, ставя каждого разработчика туда, где это было для WayForward нужнее всего.

Шону Веласко не нравилась эта система, он утверждал, что она снижает командный дух. «Думаю, мы были серьезными специалистами, мы разрабатывали серьезные игры, – говорит Шон. – И начальство думало: ну что ж, если мы возьмем этого парня и поставим его сюда, а другого поместим туда, то они смогут передать свои знания всем остальным». После работы над успешными сайд-скроллерами типа «BloodRayne: Betrayal» с одной и той же основной группой разработчиков Веласко захотел продолжать трудиться только со своими приятелями. «Я всегда использую аналогию с дроидом R2 из “Звездных войн”, – объясняет Веласко. – Люк не стирает память R2, и поэтому они так хорошо работают вместе. В WayForward же память R2 каждый раз стирали, и поэтому вы никогда не получали шанса добиться высокой сплоченности в коллективе».

WayForward могла выжить только благодаря жонглированию большим количеством договоров и созданию лицензионных игр в очень сжатые сроки[61]. Компания не заботилась о сохранении команд, и в 2012 году, после того как они закончили игру «Double Dragon Neon», руководство WayForward разделило Шона Веласко, Йена Флуда, Ника Возняка и Дэвида Д’Анджело, разбросав их по разным проектам.

Расстроившись из-за того, что они больше не будут трудиться вместе, приятели начали встречаться вне работы. По вечерам и выходным они собирались на квартире Веласко и экспериментировали с параллельными проектами, в том числе с игрой для смартфонов, которая, правда, продвинулась не особенно далеко. Никто из них не занимался играми для сенсорного экрана (они предпочитали чувствовать под руками настоящие кнопки), и это был не тот тип игры, который они хотели бы разрабатывать. А чего они действительно хотели, так это создать настоящий серьезный платформер для консолей Nintendo, таких как 3DS и Wii U. «Помню, я сказал: я пошел в игровую индустрию, чтобы делать игры для Nintendo, – сказал Д’Анджело. – А давайте сами сделаем под нее игру».

«Мы все посмотрели друг на друга, – вспоминает Веласко, – и сказали: да, это именно то, чего нам бы хотелось. Мы все хотим сделать отличный геймплей. Мы не знаем, как работать с сенсорным экраном. Мы хотим делать игры с геймплеем, в котором используется геймпад».

Вернувшись в офис, Шон озадачил руководство WayForward радикальной идеей: что, если он и его команда сделают нечто новое? Компании принадлежали два здания, одно из которых в настоящее время оккупировал отдел QA[62]. Что, если команда Веласко займет этот второй офис и станет самостоятельной полуавтономной организацией? Руководство WayForward как раз задумывалось о запуске проекта на Kickstarter – что, если поручить это команде Шона? Что, если они придумают оригинальную игру в стиле Nintendo, которой вся студия могла бы гордиться?

Но после нескольких совещаний руководство WayForward отказалось от этой идеи. Это не совпадало с принципами работы студии. Перестановки сотрудников помогали компании выпускать игры быстрее. «Работая в WayForward, вы приобретали менталитет “контрактника”, – говорит Ник Возняк. – Здесь прежде всего старались выполнить обязательства перед издателем – за счет всего остального».

Во время обеда в ресторане Dink’s Deli, расположенном рядом с их офисом, Шон заговорил с Йеном и Ником о том, как будет выглядеть их мечта – игра на Nintendo. Они решили, что она будет 2D: это дешевле, чем 3D, и к тому же у них имелся опыт создания подобных игр. Это будет выглядеть и ощущаться как NES-игра, но без неточных прыжков и раздражающих глюков, нередко встречавшихся в играх 1980-х годов. Веласко с друзьями действительно хотели создать игру, ощущающуюся как NES, которую помнили люди, – розовые очки и все такое.

1 ... 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ... 73
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор сайта


Карлуша на Луне - Борис Карлов Карлуша на Луне - Борис Карлов

Новые отзывы

  1. Mkot13 Mkot1312 июль 21:17 Отличная детская книга!... Гейман Нил - Коралина
  2. Максим Максим28 март 22:54 Книга очень интересная, сюжет динамичный. Автор почти всегда пишет хорошо, без соплей как у некоторых "фантастов". При чтении... Битва за реальность - Алекс Орлов
  3. Onyx Onyx09 август 16:50 Эта книга не о том, что происходило на самом деле, а о том, что США выдавало за правду для своего оправдания! В общем, не тратьте... Перевороты. Как США свергают неугодные режимы - Стивен Кинцер
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки